Projekt badawczo-edukacyjny

O projekcie

Ogólnopolskie badanie poświęcone graniu w gry przez młodzież w Polsce było elementem projektu edukacyjno-badawczego „Granie na ekranie” (więcej o projekcie). Wzięło w nim udział  56 535 uczniów ze szkół podstawowych i ponadpodstawowych z 286 powiatów. Udział w badaniach był dla szkół bezpłatny i przyniósł im wiele korzyści, m. in. indywidualną diagnozę i bezpłatne materiały edukacyjne.

W roku 2019 i 2020 w szkołach na terenie całego kraju zrealizowano ogólnopolskie badanie ilościowe, w którym wzięło udział 56 535 uczniów (w 768 szkołach biorących udział w projekcie) oraz badanie jakościowe, uwzględniające m. in. wywiady pogłębione z terapeutami uzależnień od gier oraz badania fokusowe skupione wokół najpopularniejszych gier cyfrowych. Zgromadzone materiały pozwoliły na publikację raportu, który obrazuje stan faktyczny stosunku młodych ludzi do grania. Wśród wniosków znajdują się pogłębione informacje przedstawiające wpływ gier na dobrostan i zdrowie, wzory korzystania z nowych technologii i mediów społecznościowych, wzory korzystania z gier cyfrowych, obciążenia związane z graniem oraz kwestie rodzinne.

Badania rozpoczęły się w polskich szkołach w grudniu 2019 roku, a zakończone zostały 30 czerwca 2020 roku. Udział w projekcie był całkowicie dobrowolny, a do projektu mogła przystąpić w sposób indywidualny każda szkoła podstawowa lub ponadpodstawowa w Polsce:

  • – W każdej szkole powoływano szkolnego koordynatora badań, do którego obowiązków należało zapoznanie się z metodologią oraz najważniejszymi informacjami dotyczącymi prowadzonych czynności badawczych, techniczne przygotowanie szkoły do badań, zarządzanie ewentualnymi zmianami w siatce godzin tak, aby młodzież szkolna mogła przystąpić do badań oraz bieżący kontakt z koordynatorami badania.

  • – W badaniu wzięło udział łącznie 56 535 uczniów, jednakże wyniki przedstawione w raporcie ilościowym dotyczą 35 252 z nich. Do ostatecznej analizy statystycznej brani byli pod uwagę jedynie ci uczniowie, którzy zakończyli wypełnianie ankiety.

  • – Od marca 2020 roku, kiedy zamknięto szkoły ze względu na pandemię koronawirusa, ankieta była wypełniana przez uczniów w domu. Z ogólnej liczby kwestionariuszy wziętych pod uwagę w analizie statystycznej 66,2% kwestionariuszy wypełniono w okresie od grudnia 2019 do marca 2020 roku, a 33,8% w okresie prowadzenia edukacji zdalnej.
  • Ponad połowę badanych uczniów stanowiły dziewczęta (51,6%) podczas gdy chłopcy stanowili 48,4%. Ponad 3/4 badanych uczniów w trakcie realizacji projektu „Granie na Ekranie” uczęszczało do szkoły podstawowej (76,2%), zaś ponad 22% to uczniowie szkół ponadpodstawowych, w tym 14,8% stanowili uczniowie technikum, 7,6% uczniowie liceum, a 1,5% uczniowie szkół branżowych I i II stopnia.

  • – Badanie „Granie na Ekranie” zrealizowane zostało we wszystkich 16 województwach. Najwięcej uczniów biorących udział w badaniu ilościowym zamieszkiwało teren województwa pomorskiego (4506), województwa mazowieckiego (3889) oraz śląskiego (3794). Relatywnie najmniej uczniów uczestniczących w badaniu to mieszkańcy województwa świętokrzyskiego (750), opolskiego (963) oraz małopolskiego (995).

  • Zgromadzone i przekazane szkołom wyniki badań mają bardzo dużą wartość praktyczną. Mogą one posłużyć do opracowania szkolnego programu profilaktycznego dla dzieci i młodzieży, programu szkoleniowego dla rodziców oraz nauczycieli, jak również mogą stanowić wkład diagnostyczny do wniosków o udzielenie samorządowych środków finansowych na szkolną profilaktykę e-uzależnień czy np. stworzenie lub unowocześnienie lokalnych pracowni komputerowych.

Czas trwania badań:

Lata 2019-2020

Zobacz szkolenie:

Fonoholizm i higiena cyfrowa – jak zapobiegać e-uzależnieniom?

Szkolenie dla:
Szkół – uczniów, rodziców i nauczycieli – oraz firm – pracowników i menedżerów

Zobacz szkolenie:

Cyberprzemoc, e-uzależnienia, seksting – problemy nastolatków w internecie

Szkolenie dla:
uczniów, rodziców i nauczycieli

2/3 uczniów gra w gry cyfrowe.

8,5 roku to przeciętny wiek rozpoczęcia grania w gry cyfrowe w grupie respondentów powyżej 10 roku życia.

Gry to miejsce spotkań. Tylko co dziesiąty nastolatek gra zawsze sam.

Jedynie 20% rodziców badanych uczniów można nazwać osobami zaangażowanymi w świat gier cyfrowych swoich dzieci.

3/4 badanych uczniów uważa, że można się uzależnić od grania w gry.

Co trzeci uczeń gra w gry regularnie.

Materiały edukacyjne do pobrania:

10 zasad Grania na ekranie

10 zasad bezpiecznego grania w gry

Jak nie uzależnić się od grania w gry? Poznaj 10 zasad higieny cyfrowej dla graczy. Na dole strony zobacz je w wersji animowanej.

Granie na ekranie infografiki (1)

"Granie na ekranie" - wyniki badania

Zobacz infografikę z wybranymi wynikami ogólnopolskiego badania "Granie na ekranie".

Granie na ekranie infografiki2

"Granie na ekranie" - wyniki badania

Zobacz infografikę z wybranymi wynikami ogólnopolskiego badania "Granie na ekranie".

Pozytywy_poziom

Korzyści z grania w gry (poziom)

Plakat edukacyjny poziomy wykorzystywany podczas szkoleń dla uczniów, rodziców i nauczycieli w ramach projektu "Granie na ekranie".

granie na ekranie pozytyw A3 RGB 2021

Korzyści z grania w gry (pion)

Plakat edukacyjny pionowy wykorzystywany podczas szkoleń dla uczniów, rodziców i nauczycieli w ramach projektu "Granie na ekranie".

granie na ekranie pozytyw A3 RGB bez tekstu 2021

Korzyści z grania w gry (pusty)

Plakat edukacyjny do samodzielnego uzupełnienia z uczniami lub swoimi dziećmi. Pobierz, wydrukuj i porozmawiajcie o korzyściach z grania w gry cyfrowe.

negatywy_poziom

Negatywne strony gier (poziom)

Plakat edukacyjny poziomy z naszych szkoleń, poświęcony negatywnym skutkom nadużywania gier cyfrowych.

granie na ekranie negatyw A3 RGB 2021

Negatywne strony gier (pion)

Plakat edukacyjny pionowy z naszych szkoleń, poświęcony negatywnym skutkom nadużywania gier cyfrowych.

granie na ekranie negatyw A3 RGB bez tekstu 2021

Negatywne strony gier (pusty)

Plakat edukacyjny pionowy wykorzystywany podczas szkoleń dla uczniów, rodziców i nauczycieli w ramach projektu "Granie na ekranie".

10 zasad higieny cyfrowej dla graczy:

Czy wiesz, że...

Udział w naszych badaniach to realne korzyści dla szkół.

Każda szkoła biorąca udział w naszych badaniach otrzymuje zanonimizowane wyniki dla swojej społeczności szkolnej. Pozwala to na opracowanie programów profilaktycznych oraz często stanowi podstawę do wnioskowania o dodatkowe finansowanie na działania profilaktyczne w szkole. Zapisz się na nasz newsletter i otrzymuj bieżące informacje o trwających badaniach.

Twoja szkoła może być Szkołą Odpowiedzialną Cyfrowo.

Edukacja dzieci i młodzieży w zakresie korzystania z nowych technologii
i funkcjonowania w świecie cyfrowym to dzisiaj konieczność, a nie opcja. Aby wspierać szkoły we wdrażaniu skutecznych działań w tym zakresie, stworzyliśmy autorski program „Szkoła Odpowiedzialna Cyfrowo”. Dowiedz się o nim więcej i dołącz do ogólnopolskiej sieci szkół – kliknij tutaj.

Profilaktyka e-uzależnień zaczyna się w domu.

Skuteczna profilaktyka fonoholizmu zaczyna się już w domu. Dlatego nasze szkolenia kierujemy nie tylko do dzieci i nauczycieli, ale także rodziców. Zobacz naszą ofertę szkoleniową i zaproś nas do swojej szkoły lub przedszkola. Skorzystaj także z naszych materiałów edukacyjnych do wykorzystania
w domu i w szkole.

Dbam_o_moj_zasieg_elementy_kv_cs6_rgb-10